而在伴随着国内主机游戏的解禁和高性能显卡价格的进一步下探,越来越多接触过游戏的轻质化玩家开始发生了转变,对于画面和游戏性要求逐步提升的他们,也开始尝试着去体验端游或者主机游戏在游戏质感上的不同,而目前市面上重量级的3A级别端游大多数是国外厂商制作,由于对游戏理念和系列作品的不熟悉,就会成为阻碍他们拥抱优质端游的一个壁垒。
反观长期坚持在端游领域的核心玩家,在经历了多年对国内单机游戏开发的失望和期待的奇怪循环后,他们仍旧希望能够有一款可以代表国内画面和游戏理念设计高水准的游戏出现,以缓解欧美游戏带来的视觉和体验上的疲劳感,而PC设备本身的高性能也能为向《战意》或《骑马与砍杀》这类游戏带来更好的视觉体验和临场感,至少千人同屏作战还能保持一定的性能体现,移动设备还不能做到。
无论是否真的如同《战意》制作人王希所言,打造《战意》是为了圆很多男生金戈铁马,沙场点兵的战斗梦想,还是市场层面已经向《战意》表达了满足做一款优质端游的前提条件,网易也在多年移动游戏领域顺风顺水的势头之下,冲击沉寂已久的国产端游市场,至少从目前游戏测试所表达的情况来看,《战意》在糅合了MMORPG多年发展所积累下来的经典玩法和RTS游戏所特有的战场表达后,确实能够给所有玩家带来一种耳目一新的感觉,无论新玩家还是老玩家。
达到均衡点,《战意》还有一段路要走
《骑马与砍杀》的成功,其本质除了前无古人的游戏玩法和极高的自由度外,更多的还在于游戏的平衡性,这里所指的平衡性,并非玩家通常所谈及的玩家与玩家间,职业与职业间的平衡,而是游戏内部对于玩法和角色成长模式的平衡。
在《骑马与砍杀》中,玩家需要面面俱到的事情有很多,比如攻城略地,比如对军团的事务管理,比如对角色本身成长的培养,这些特色在《战意》中,我们同样可以感受的到。但作为网络平台为基础的《战意》,首先考虑到的是如何先让游戏的单人成长部分更贴近已有的网游作品,其次才是对大军团作战的雕琢。尤其是游戏的整个界面,如果不是在新手训练部分用多个模块强调游戏中攻城和对军团作战管理的设定,很多新手玩家肯定会将《战意》看作是一款普通的MMORPG游戏。