“骑砍动作性的改良版、沙盘国战的真人版”是笔者对《战意》这款游戏的整体理解。《战意》的动作性的部分在上一次测试里我们已经为大家带来了详细的介绍(点击此处查看),本次1.5测中的沙盘模式则从另一个角度提升了代入感,这算是一个隐隐约约的新方向的探索。特别是PVP开房间与沙盘世界联动关系,玩家玩的不再是割裂的单局,也不用依赖PVE来强调世界感,解决了这2个开房间PVP游戏的弊端。
《战意》主打PVP,阵营对战是唯一一个大世界战争
观感体验:真实天气很出色,动作感依然略有欠缺
本次测试是《战意》的1.5测,笔者在试玩之后最大的感受就是画面比之前提升了很多,最大的表现就是光影和材质质感特别清晰,结合战场的立体性与空间感,很好的突出用户心中的战争场面的宏大感。
游戏本测开放的天气系统非常真实,而且设有雾霾、雨水等多类天气,天气对于战局有一定的影响,比如在雨天行进我们会发现兵团的移动速度要比晴空时慢一些,在雾霾天气中弓箭这类远程兵团命中率误差会变大。笔者认为,天气系统带来的影响更多的是针对玩家的策略性,所以在选择出阵兵团与后期新兵团的解锁上都为用户为兵团的养成埋下了伏笔。
大雾天气影响弓箭输出距离与精准度
游戏虽有军事战略特征,不过在打斗的动作依旧传统了些,比传统的MMORPG有力度表现,但缺少ARPG的动作性与爽快感,按照实际的技能伤害范围,没有《炽焰帝国2》割草时的爽快感。所以即便对动作做出了优化,在真实战役里面也会发现很多操作上问题,比如战斗时会因为技能出招而导致被拉到其他位置,同时用户对主将的理解应该是最强的,然而也会因动作与伤害范围的也会在体验中产生一些影响。
另外,由于游戏现有的核心玩法没有大的变化,因此职业、兵团、战斗模式、养成这些依旧同步上测版本内容。
游戏的技能比较朴实,不会很夸张,都是为了角色而存在
沙盘战场:更像是大世界格局的全民跨服战争
《战意》本次开放的沙盘玩法“势力战”,以共有大地图上的城池堡垒为争夺点,强调全阵营玩家互动的一种模式。这一设定与网易自有的《率土之滨》手游有些相似,不过由于沙盘模式是限时的活动性内容,且没有“存档”这类设定,所以每次活动开启时,所有城池都要重新争夺,不过至于争夺哪个城池完全由攻方阵营决定,所以这一点其实是人性的沙盒操作,不过本质上还是以MOBA争夺规则为主,形式上表现为国战。沙盘模式对用户的输出策略非常考验,因为是以阵营战为主的模式所以玩家的思考不再是自己,而是整个阵营,这对于用户之间的粘性也有了很大的提升。
沙盘战场很像单机武侠里的大地图