4.兵团(塔盾兵)
近战兵团分为刀盾、长枪、塔盾以及矛击特殊近战远程谋略兵团;远程兵团分为弓箭兵和火枪兵;骑兵分为弓骑兵、枪骑兵、刀骑兵和锤骑兵,共10种分类。更细致的分类在于兵种的
阶级问题,阶级共分为六个阶级,越高阶级的兵种隐藏的基础属性(木盾换铁盾,看上去都是精英)和附带的谋略值技能和阵型种类,解锁与武将的等级,基础兵团的练度等级,必要甲胄
材料有关。阵型种类在目前还没有开自定义阵型的情况下,对于兵团的把控还是很关键的,远程兵一般不在乎阵型,拉到制高点和武将一起乱扫就行了;骑兵的话也好控制,看哪人多跟过去冲就行了,冲进去按“V键自由攻击”,打不过“C键跟随将军”,
也能跟着跑出来,这就是骑兵的主要操作流程,尤其是“C键跟随将军”非常重要,每个骑兵至少能为你挨上两刀,并且马上骑兵打马下的武将,不仅可以卡位还可以档视野,更容易的为自己
创造有利的攻击环境,而且骑兵最能体现一个人的操作和意识,千里奔袭的感觉最能让人入戏,这或许就是“战意”!
近战兵团的考究谋略的就比较多了,虽然《战意》目前并没有类似于《三国志》系列出军师这一不可或缺的位置角色,但是近战兵团的操控却最能体现一个人的谋略,而且体现的是
“正”的谋略(骑兵兵团目前在重骑还没有普及的情况下,讲究的是以速度为基础的“奇”的谋略),古代“奇”兵致胜广为流传,但更多的战役则是“正”的较量。值得一提的是,在
每局对战的结束总结里,会有三种评分,分别是武将(人头等相关)、兵团(输出、吸收其他兵团伤害等相关)和对总占局的贡献(抢旗攻防时间等相关)而且武将在每局战场上只有
一次的生命,死后会以90%的透明状态观战存在,这时候如果兵团还存活,还可以继续操控兵团,不过武将死的第一时刻,兵团会自动解散之前集结的阵型。抢先布阵,料敌先机给
友方提供足以决定胜局的优势。(这里要吐槽一句,死后的武将既然还可以控制军团,为什么不会飞,守城战一不小心死在城外,还要等对面攻上城门才能顺势的跟着爬上去...)。
塔盾兵,本次测试笔者主要玩的兵团,主要目的是吸收远程的伤害输出,保证我武将可以缓慢靠近对面的阵型,由于兵团和友方武将不存在体积碰撞,因此塔盾兵以龟型阵缓慢推进
吸引火力,友方武将无论是偷袭,还是藏在里面等突破阵型都是可以的,不过要注意的是战场上是可以有器械存在的,刀盾兵可以建造战前准备的器械(火炮等),当然搭造器械也需要不少的时间,
不过目前还是空气建造法,一下“Duang”的就造出来,友方都看不出来造了多久,突然火炮造出来,一发过来,塔盾兵跑也跑不掉,木盾怎么能挡的住...但是塔盾兵对于新手来讲还是
很容易操控的,毕竟是吸收伤害的存在,只要不被抄屁股,基本会完成吸收大量伤害的任务,而且值得一提的是塔盾兵的AI也很高,最起码遇到墙他会后背贴墙顶盾横着走,不会直来直往让别人捅屁股。
铁壁阵则是抢旗战最常用的阵型,因为可以刚好把旗子围住,遇到双刀隐身奔袭偷旗子的非常好用。
5.马及马术
马可以说是《战意》里的最大的特色,笔者甚至怀疑这个游戏的美工是不是住在马圈里,马的画面太精细了,精细到你第一次骑上马后,看的不是人而是马,而且如果你不细心比较会发现
马眼睛、马脖子、马鼻子、甚至是马耳朵似乎都不一样...细心比较过后才发现,其实一样的模型,只能说美工对于颜色的操控太厉害了,差点被骗过去感动连马的模型都不放过...所以说这个游戏的美工真的
是下了血本。
虽然马的外观模型是一样的,但是基础属性却不同,有的易于千里奔袭带兵团偷袭冲锋,有的则易于放风筝转来转去,因此这个游戏对于马术的要求就很高了,尤其对于关刀这个武器
来讲。与此同时马术之所以难的原因在于,不同种类的马似乎势能是不一样,换句话说同速度的“刹车”时间是不一样的,这就是对于马术的考验,毕竟用技能帅气下马时,能把那一下直接
预判到对方武将头上,基本上就可以宣布冲刺成功,可以追着打了,先不谈这一下的伤害和各类BUFF就是这当头一下的气势就不一样,“战意”瞬间爆发。而且不但要会奔袭、跳马、还要
会跳栅栏,这一点就要反复多加练习,毕竟战场上栅栏因素还不少,如果是绕对面武将把自己马蹄挡住了,那就尴尬了...(这里吐槽一下,凭什么比我人头还低的栅栏,我人怎么就跳不过了
呢?耍的了大刀的我钻都能钻过去!)