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【战意节堂】第四期:17173采访制作人 女武将新主城

时间:2016-05-03 18:03 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
首先是我们的“开放式研发”活动会进一步开展,包括已经开展的“脸模采集活动”等,会邀请更多玩家参与到游戏研发的各个环节中来。

许多玩家与战意君抱怨:

为什么战意四大出身,一个女武将都没有?!!

憋了好久的战意君终于可以说:这个,必须有!

高清女武将壁纸送上,猜猜这回是哪种新出身?

【大胸妹子武将登场主城初步规划曝光】

17173:年后会给玩家带来哪些惊喜?

王希:首先是我们的“开放式研发”活动会进一步开展,包括已经开展的“脸模采集活动”等,会邀请更多玩家参与到游戏研发的各个环节中来。其次,年后我们陆续会有新鲜内容与玩家见面,这里先透露一下,会有一大批新的实录视频来更全面的展现《战意》的游戏玩法细节。当然,还有玩家最最期待的首测计划,年后我们也会在适合的时间进行宣布。

17173:游戏主打大规模战场的,但是玩家都扮演的男性角色,求大胸妹纸主帅!

王希:中国自古以来就是巾帼不让须眉,花木兰、穆桂英、梁红玉等耳熟能详的女将多不胜数,而在明朝历史上还有被正史所承认、列入将相列传的女将军秦良玉。所以《战意》无论从游戏角度来说,还从是历史角度来说,女性武将不仅会有,而且还会很有份量。

这里我偷跑一张《战意》女武将的截图,让各位玩家先睹为快。这张仅为研发中截图,不代表女武将最终形象品质。关于女性武将的更多内容,年后的新视频里会有更多披露,敬请期待。

17173:主城未来预计会有几座?功能是什么?和传统的MMO比较起来有什么样的区别?

王希:在我们的规划中,《战意》不仅仅是一款开房间就对战的游戏,而是承载着厚重的历史内涵。所以“主城”这种最能直观展现历史风貌的事物,无论是沃野千里的辽阔、巍巍大山的奇峻,还是江南流水的风情,都会在《战意》里面被一一复原。

《战意》里的主城,除了传统MMO里面的任务推进、玩家互动等基本功能之外,还承载了我们规划中的一些系统性玩法,例如大型的多人PVP等等,与传统MMO比起来一定是有较大区别的。更多主城的信息与细节我们将在后面陆续曝光。

17173:战意年后的测试计划如何?

王希:《战意》已经宣布将在2016年上半年进行首测,目前我们这个计划仍然不变。在首测之前,我们还会进行一些小规模的测试,比如网易公司内部级别的测试、邀请精英玩家体验试玩等。

17173:在的开发进度如何,重点在做哪些调整和内容?

王希:目前所有的开发计划,都在朝着“2016年首测”这个目标努力,内容聚焦在几个方面:首先开发重点仍然是核心的战斗体验。我们将对战斗手感、节奏等继续进行打磨,期望在首测版本上给玩家一个不一样的感受。

其次,虽然我们目前已经曝光的英雄出身和兵种数量,对于很多游戏来说已经够多了,但在接下来的几个月里面,我们还会继续对英雄出身、兵种等进行丰富和完善。

第三,继续开发有趣的、好玩的PVP、PVE玩法。

17173:目前战意对于大部分玩家来说还比较陌生,你觉得战意相较于市面上的网游来说,最大的亮点是什么?

王希:《战意》最独特的地方是“动作”+“战术”的核心战斗模式。单以网游来论,以往玩家体验到的,要么是单人闯阵的动作感,例如MMORPG类网游;要么就是回合制RPG,或SLG、卡牌等纯策略向的游戏。而在《战意》里,玩家在体会单人战斗的动作感的同时,还能体会到亲自率领一队训练有素的士兵战斗的策略感,我们在其中做了取舍平衡,使得二者有机结合起来,而不会走向极端。当然,其中的妙处还需要玩家实际到游戏中来体验,相信不会让玩家等待太久。

【制作人谈中外游戏开发区别以及自研引擎的优势】

17173:制作人王希在微软做过《光环》、《命运》等游戏,美国厂商做游戏有哪些是值得国内厂商学习的,又有哪些是不太合理的?

王希:综合来看,欧美厂商有两个关键点是需要国内厂商学习的。第一,由于欧美厂商基本都注重游戏的核心体验。例如《光环》,它的核心体验就是宏大的剧情、逼真的科幻感受,以及由此带来的射击战斗体验,对于核心的游戏机制(GameMechanism)反复推敲和设计,确保这个机制在没有任何数值坑的情况下也是有趣耐玩的。另外,就是他们非常注重游戏细节的真实,还是以《光环》为例,单在突击步枪开火的枪声上,《光环》的音效设计师会特意跑到不同地方,在室内、丛林、沙漠,戈壁等不同场景进行录制。其实如果不这么做,普通玩家也不会注意到这个细节,但玩家习惯了后,就无法接受更低品质的产品了。

不过在端游精品化的趋势下,国内的厂商也越来越注重这些方面,作为一个中国游戏人,我对中国游戏做出精品还是充满信心的。

当然,欧美厂商也有一个非常大的不足。由于他们都是从单机游戏时代走过来的,创造的是一个在设计师主观看来非常炫酷好玩的世界,但缺乏和玩家深度广泛的沟通,因此产品一旦成型之后,就很难以后续迭代开发的形式进行优化。所以我们经常见到这些欧美厂商的作品,要么大卖,要么无人问津,甚至危及到厂商自身的生存。

这也是网络化时代以来,很多传统的欧美厂商转型缓慢、举步维艰的原因。而目前的国内厂商,基本都诞生在网络游戏时代,他们非常注重对人性的把握,擅长在游戏产品里首先创造一个让不同玩家都能找到自己位置的社会,然后再根据玩家的需求,不停的进行后续的迭代开发。

17173:《战意》的引擎为网易不鸣工作室自主研发,要驾驭好如此大规模的战斗和主机级特效,你们的信心来自于哪里?

王希:我们是一个强技术背景的研发型的团队,我在创立不鸣之前,有十年时间在微软亚洲研究院从事图形技术方面的研究,在Bungie参与《光环》、《命运》等次世代主机大作的底层引擎研发。而不鸣工作室里面的小伙伴都是名校毕业胸怀做出中国人自己的世界一流游戏的梦想的有志青年。而之所以选择从底层做起,是我们认为游戏体验的突破,必然伴随着技术的突破。

四年下来,证明了我们当时的决定虽然成本高,但是确实可以到达一个旁人难以企及的高度。《战意》所实现的宏大的战场,逼真细腻的画面,丰富复杂的交互仿真,如果没有这个高度自主的技术平台是很难想象的。

17173:之前还以为《战意》是一款网易新游戏的代号,想不到最终名字就叫《战意》,之前应该还有其他的名字吧?求分享一下之前的名字以及为什么最终定为《战意》。

王希:按照网易公司的定名规则,一款自研产品在趋于成熟之前都会有一个代号,《战意》这款明朝大型战争网游在正式定名之前一直被称为“代号:战”,直接点明这款游戏的核心。在产品趋于成熟之后,我们就需要一个正式的名称了。不过给这个产品取名字很难,我们不希望是太张扬太显摆的来渲染杀戮,而是含蓄的、有内涵的,符合这个游戏内在气质的。所以我们策划了一个游戏征名活动,吸引来了大量热心玩家的参与。

选择“战意”,是因为一名热心玩家对这个名字意境的描述打动了我们,他从大战一触即发、军士杀气四溢战意方面、纵横捭阖战争艺术方面、以及战争之美战场意境方面,共同阐述了“战意”所代表的含义,获得了大量玩家的赞同,也非常贴合这款游戏的定位与内涵。于是经过综合考量,我们最终选定了《战意》这个名字。

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