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《战意》首测评测:扬鞭策马 感受真实古战场

时间:2016-09-24 22:39 作者:大坏蛋的面具 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
一夫当关,万夫莫开,在战场上激烈拼杀中,短兵相接,挥洒热血,成就的是一段段英雄传奇。战场上不仅有无情与残酷,也带有荣耀与信念,或许这就是许多玩家心中的战场情节。

死斗模式更考验的是玩家自身操作水平,击杀敌方一人可获得1分,对战双方其中一方达到指定分数,则获得胜利。

战斗画面

战斗画面

PVE模式则更为休闲,类似于攻城战,不过守方由电脑控制。PVE模式下,敌人的攻击力会相对较低,也基本没有战术策略,整体难度不大。笔者在游戏过程中,也曾有过小兵全部阵亡,仅依靠“光杆司令”边打边跑,残血时,闪避后加速逃跑至安全地点后打绷带回复的方法,击杀电脑三个小兵团。加上与其他玩家配合,在PVE模式下,取得胜利难度并不高。只不过PVE模式下经验和奖励都较低,所以体验完毕后,也很难勾起玩家再次进入的欲望。

活动地图由其他类型副本中挑选进行开启,完成后会获得功勋以及装备图谱等特别的奖励,而功勋值也是购买特殊道具的主要货币。

职业特点鲜明 战斗节奏偏缓慢

在本次测试中,开放了七种职业,会有性别限制。男性角色可以在刀盾、关刀、长枪以及长弓四种职业中进行选择,而女性角色则可以在刀盾、双刀、火铳、短弓四种职业中进行选择。每种职业都会有不同的技能,在一定程度上会相互克制。比如说刀盾职业可以使用盾牌进行防御,而长枪职业会有破防的技能,从而形成制约关系,但面对弓箭兵时,由于刀盾职业可以持盾进行防御并且拥有冲刺技能,所以面对弓箭类职业会有优势。

测试中开放的七种职业

测试中开放的七种职业及其所使用的武器

《战意》整体战斗节奏相对缓慢,攻击动画相对时间较长,但由于帧数保证足够,所以并不会产生“动作跳跃感”,整体流畅并不会有生硬之感。在受到攻击时,模型也会有僵直、位移后退等效果出现,而且在受到来自不同方向的攻击,产生的被击动画也会有所不同。但由于玩家攻速较慢,所以战斗节奏整体偏缓慢,玩家操作时并不会手忙脚乱,游戏节奏把控适当。

职业选择界面

职业选择界面

角色、战马均含装备系统 高级兵种解锁稍显复杂

游戏中,玩家不但要操控自己,同样需要指挥自己部队进行作战。另外,战场中还可以召唤马匹在战场上快速移动,不过马匹具有一定血量,被攻击后死亡后将军只能徒步行军了。这三方面具有各自的成长系统,所以玩家需要针对这三方面“角色养成”。

玩家自身角色养成相对会比较简单,由于游戏中没有搭载类似于“经络”“潜力”等系统,玩家只需通过提升装备等级就可以提高战斗力。当然装备中会有属性的差别,玩家可根据自己在战场中所承担的定位进行属性选择。玩家在NPC处可以购买到“价高物次”的过渡货以外,“战斗”是玩家主要获取装备的途径。此外在任务及战斗中,会得到装备制作图,收集到指定材料后,至铁匠处就可以完成制作。制作装备时,可以选择精品制作,获得品质更优秀的装备概率也会有所提升。

兵种介绍界面

兵种介绍界面

马匹养成与玩家养成大致相同,同样是采用提升装备方式进行提升。不过马匹装备需要玩家在马厩处进行更换。当拥有了装备之后,马匹会获得一定属性,自然也可以提高玩家的战斗指数。

兵种的解锁上会略显繁琐。《战意》中,兵种分为三大类,分别是近战步兵,远程步兵、骑兵,每大类下会有不同的品阶兵团,以天赋树形式存在。所以如果想解锁品级更高的兵种,首先要解锁前置低等级的兵种,另外还需要收集到指定数量的道具以达到解锁条件。兵种与玩家的职业相同,相互间也会存在克制关系,在战场中的定位也会有所不同,比如说弓箭兵主要承担远程攻击及范围杀伤,刀盾并则有冲锋技能,可以快速到达弓箭附近进行击杀。每种兵种都会有不同的技能和阵法,特殊技能需要消耗一定参谋值,参谋值小于激活技能所需数值,那么技能就无法使用了。

商城未开放 运营模式依然未知

在本次测试中,游戏中并未搭载游戏商城,仅仅开放了签到功能。而签到功能也仅作为发放下次测试的游戏资格。而目前网游的收费类型虽然以道具模式为主,但计时式及买断式运营模式也会有更多的游戏选用,因此《战意》今后的运营模式仍然未知。

《战意》首测评测:扬鞭策马 感受真实古战场

总结

精致的游戏画面,真实的战场体验,配合特色鲜明的游戏玩法,以及大量的场景互动,使得《战意》成为近期网游中极具新意的作品。

虽然《战意》在解锁兵种方面略显复杂,并且在“个人作战”与“团队作战”之间更倾向后者,所以即便是玩家拥有一身强力装备,在面对敌方小兵+武将,单人很难拥有胜算。虽然在攻城战中,守方在破门前会有一部分玩家处于待机中无所事事,一旦破防后,战斗则会立即紧张起来,也非常符合真实城池攻防战的设定。另外游戏也有夺旗战以及个人战等偏休闲的模式,所以整体来说《战意》还是相当具有可玩性的一款作品。

当然在本次测试中,也会存在一些BUG,比如说部队跟随不智能,以及个别区域中部队运动不科学等现象,相信在今后的测试中,也会一一进行修正完善。

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