走近理想 —— 困难远比想象中的要多
CHAOS(混沌)引擎的出色表现,并不意味着《战意》的研发是一片坦途。虽然我们预计打磨《战意》、一点一点走近“做一款世界级产品”这个理想的过程会很艰难。但实际过程中所遇到的困难,还是远远超过了我们的想象。
首先是设计层面。
对于一款游戏来说,设计是贯穿研发全过程的。无论是一开始的题材、类型等顶层设计,还是具体的系统、玩法设计,都极为重要。如果是做一款市面上已有类型的游戏,无论是FPS、MMO,还是近年来崛起的MOBA,都有大量的原型可以参考,难度会大大降低。然而战意没有任何类型可参考,全部要从零开始。
工作室小伙伴正在讨论问题
最初立项的时候,我们希望《战意》“既要有动作感,又要有策略感”,并体验了很多单机大作来进行探索。然而一段时间下来后,却没有一款接近我们想要的结果。这些作品要么是操作难度极高,玩家根本没有时间去玩策略,要么就是毫无动作感,要么就是纯粹的单机PVE,这些一旦用在大规模的网络PVP上,整个体系就会立刻崩塌。
于是,《战意》的设计便开始了艰难的探索,找不到可以参考的原型,我们就只能采取“有章法的试错”——不断的进行假设性设计和开发,然后邀请我们假想中的目标玩家来体验,看他们喜欢哪些点、他们想玩什么样的游戏,根据玩家的反馈再进行下轮“有章法的试错”。所以有时候我们看到有人说“你们是抄了XXX的设计”、“你们参考的是XXX”,都会付之一笑。其实我们也想啊,但“差之毫厘,谬以千里”,设计就是这样,一旦做出了最初的设定,后面的路线就会完全不同。
尽管过程艰辛,但一切都得从零开始的意外收获是:《战意》中很多东西都必须原创,我们做了许多前人从未做过的东西,相信能够给予玩家惊喜。
其次是美术层面。
我们希望《战意》能够通过写实的美术风格,来为玩家营造最真实的虚拟世界。“工艺感”是我一直所强调的。而这对美术人员的要求之高是我们在立项的时候完全没有想到的。
在原画方面,由于国内大部分原画师,已经非常习惯传统游戏的那种夸张的、高饱和度的原画风格。一旦要求回归真实历史,要求讲究结构、强调真实的时候,就必须对原画师进行长时间的培训。要研究铠甲怎么衔接、布料怎么缝合、器械怎么运转;要研究如何临摹数千年历史里的铠甲武器器械的结构、了解它们的演化历史,然后才能真正进入正轨。这个成本,是远超我们当初的想象的。
原画设计过程
再例如光照模型方面,我们全部模型都是基于物理进行绘制的,这其实跟传统游戏的贴图制作走的是完全不同的路线。制作模型的美术人员也要经历长期的培训,让他们习惯这种次世代游戏的制作技术。
而在动作上,同样存在这个问题。国内很多动作师也已经习惯了武侠仙侠那种夸张的动作,而一旦回归真实,讲究动作发力的合理性、讲究武术要求,对他们来说就非常困难了。我们的很多动作师,本身就是练习武术出身的。即使这样,我们还要经常培训,要求动作师每个细节都要把握真实感。
模型设计同学正在工作
美术是一款游戏的外皮,要把这么多的东西整合在一起、形成一套合理的系统,是非常困难的,也是我们当初在确定写实风格时完全没有想象到的。
难题还有很多很多,但我们并不后悔。这四年多的磨砺,让我们真正的成长,也是我们一步步走近理想的过程。
结语
《战意》对于不鸣工作室的全体成员来说,是为了圆一个回到明朝当将军的梦。在此,我们尽情挥洒自己的创意与灵感,努力构建一个真实与严谨的战争世界。工作室中的成员,都有着一个共同的理念——低调做事、坚守梦想、悉心打磨。未来,当《战意》正式与大家见面的时候,它一定会是不鸣提交给玩家的一份完美答卷。