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《战意》制作人王希揭秘游戏幕后故事

时间:2016-07-26 21:14 作者:王希 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
小编前言:战争网游,在游戏分支中并不是新成员,但长期以来受制于技术等多种因素,一直不温不火。但不可否认的是,从玩家对各种单机战争游戏的喜爱程度来看,这个领域蕴含着巨大的市场潜力。

自研引擎 —— 构建中国人自己的一流平台

《战意》并没有采用市面上任何一款商业引擎,而是使用了由我们花费大量时间与精力,自主研发而成的CHAOS(混沌)引擎。很多人感到奇怪:既然有那么多的优秀引擎,为何还要花费这么多精力进行自研呢?

这则是因为我们有一个宏大的梦想——构建中国人自己的一流平台,生产一流的产品,做出中国人自己的经典大作。

大咖爱玩:制作人王希独家讲述《战意》幕后故事

为自研引擎,“潜入” Bungie 研习技术。

我在微软亚洲研究院的时候,主要做图形方面的研究,后来逐渐发现自己对工业化上的视觉应用很感兴趣,同时也产生了一个疑问:为什么国内的科研人员可以娴熟的掌握所有做游戏引擎需要的单个技术模块,却无法像国外的一线厂商一样研发出属于中国人的顶级引擎呢?

怀着这个疑问,我加入了Bungie,不仅学会了怎样从底层架构到具体工艺流程去做一款大型游戏,更明白了顶级引擎究竟是如何开发和运作的。但技术与职位的提升,却从未让我忘记初心——搭建国人自己的顶级开发平台。在美国的最后两年,我一直在为这个目标做准备,经常工作到晚上三四点,全面掌握了各种必备的技术。

Bungie是美国著名的电子游戏软件制作商,2000年,Bungie被微软收购,《光环》系列是旗下最畅销作品。

成立于1991年的“Bungie”是美国著名的电子游戏软件制作商。2000年,Bungie被微软收购,《光环》系列是旗下最畅销作品。

2011年我遇见丁磊先生。通过一番畅聊,他很认同我“构建国人自己的顶级开发平台”的想法,也很支持我的决定。因此我毅然回国,组建不鸣工作室。那一刻开始,我便决心要从零开始做起,和团队一起成长,向暴雪、EA这样的顶级游戏厂商看齐。即时需要花费十年甚至更长的光阴,也要做一款世界级的产品。

商业引擎缺少特色,不鸣必须拥有自己的核心技术。

我们认为用一至两年的时间构建一个自己的技术平台是值得的。因为游戏本质是一个充满创意且需要创新的行业。如果一个游戏的技术和玩法在被大家全部探索完之后,能够被归纳总结为一个叫引擎的通用技术平台的话,那么这样一个游戏到后来很可能就是没有特色的。

不鸣科技工作室一角

不鸣工作室的一角

引擎是游戏的发动机。拥有一个优秀的引擎,能够让游戏的研发事半功倍。无论是暴雪还是EA,世界一流的游戏公司都有一个属于自己的、世界顶级的核心技术产品,以及基于这个产品衍生出的一整套技术平台。只有自己掌握了核心的技术,才能够根据产品需求,对游戏引擎进行千变万化的调整。我希望我们能够耐心点,因为随着我们的成长,需求会越来越深入,如果使用商业引擎这样一件不趁手的兵器,肯定会成为我们前进的阻碍。

在《战意》的开发过程中,CHAOS(混沌)引擎表现极为优异。当我们开始设计宏大的战争场面的时候,仅半年不到,我们的CHAOS(混沌)引擎就从支持数十个少量角色的精细表现,扩展到支持上千个角色的丰富表现。这个效能是一般商业引擎达不到的。所谓磨刀不误砍柴工,这也坚定了我们当初要做一件趁手兵器的决心,而且我们相信随着我们的发展,这个决定会越来越体现它的价值。

四年多后的现在回想起来,自研引擎确实是一个艰难的决定。这四年来我们经历的艰辛挫折,更是一言难尽。但我觉得我们最大的收获,就是真正掌握了一款游戏所需要的核心技术。这也使得我们有信心无论需求怎么变化,我们都能快速的调整,使得引擎能达到最优状态。

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