小编前言:战争网游,在游戏分支中并不是新成员,但长期以来受制于技术等多种因素,一直不温不火。但不可否认的是,从玩家对各种单机战争游戏的喜爱程度来看,这个领域蕴含着巨大的市场潜力。
由不鸣科技历时数年研发的《战意》,毫无疑问是近来最受关注的战争网游之一。7月22日《战意》将开启精英体验,在此之际,爱玩网联系到了《战意》制作人王希,他将在此独家为爱玩网的小伙伴们讲述《战意》背后的点滴故事。
本文作者简介:
王希,曾任职微软亚洲研究院、美国Bungie工作室,参与过主机大作《光环》(《HALO》)和《命运》(《Destiny》)的开发。回国后创建不鸣科技,目前担任《战意》制作人。
“不鸣”及《战意》的由来——十年的梦想坚守
2006年我离开微软亚洲研究院,加入Bungie工作室,进入游戏行业,到如今《战意》逐渐解开神秘面纱,一晃已近十年。这十年中,经历了很多,最令我开心的,是与不鸣工作室的伙伴们一起奋斗的这段时间。
不鸣则已,一鸣惊人——就是工作室名字的来源。从开始组建工作室,我就不打算走短平快的发展路线,我希望用几年的时间,去细细架构、打磨和雕琢出一个能够给予玩家足够完美体验的游戏世界。工作室中的成员,都有着一个共同的理念——低调做事、坚守梦想、悉心打磨——这是工作室名字的内涵,也是我们的初心与原则。
不鸣工作室就位于这栋别致的院落里
在不鸣成立之后,困扰我们的首要问题就是“要制作一款怎样的游戏”。
周围的朋友和同事认为我很适合开发FPS游戏,我自己对此也有着丰富的经验和充分的信心,甚至我们已经完成了一款科幻题材FPS游戏的DEMO:机甲、AI、机械、PVE关卡、剧情,一切元素都应有尽有。但最后,我还是放弃了这个项目。
我始终认为,游戏的本质其实是文化的认同、对玩家情感和心理诉求的满足。在缺乏对科幻游戏深层次文化认同感及情感根基的情况下,我们很难做出一款满足国内玩家需求的科幻网游。
经过一番讨论,我们最终选择了以冷兵器时代为背景的战争游戏。当想到这个主意的时候,工作室里所有的人都燃起来了。这是一个可以引起中国人强烈共鸣的文化背景,是一个深埋在每个中华男儿心中的热血沙场梦,也是我心中所梦想的一个世界。作为一名战争游戏粉,我甚至也经常幻想自己穿越回古代,投奔沙场,改变一个时代。
虽然当时的我们对于这个类型的游戏市场如何、受众如何,都没有十足的把握。但我们坚信一旦这个事情做成,就一定能够成功。只用了一星期,我们就定下了前进方向。我们希望不鸣能够把这个将军梦带给千千万万的中国玩家。
经过集体讨论,我们最终决定将《战意》的背景设置在明代。这是网游中极少涉及的一段历史,但其实非常精彩。无论“天子守国门,君王死社稷”的震撼,还是“粉身碎骨浑不怕”的忠义,亦或是十三战十三捷的戚家军,都让我们热血沸腾。我们渴望能够让玩家亲历这段历史、让玩家与名将们一起,书写一部慷慨激昂的铁血篇章。
我们也有信心,当这款游戏正式问世之时,不鸣工作室就会像那只三年不曾飞翔更不曾发声的鸟儿一样,一飞冲天,一鸣惊人。
工作室的书架,堆满了各种书籍
自研引擎 —— 构建中国人自己的一流平台
《战意》并没有采用市面上任何一款商业引擎,而是使用了由我们花费大量时间与精力,自主研发而成的CHAOS(混沌)引擎。很多人感到奇怪:既然有那么多的优秀引擎,为何还要花费这么多精力进行自研呢?
这则是因为我们有一个宏大的梦想——构建中国人自己的一流平台,生产一流的产品,做出中国人自己的经典大作。
为自研引擎,“潜入” Bungie 研习技术。
我在微软亚洲研究院的时候,主要做图形方面的研究,后来逐渐发现自己对工业化上的视觉应用很感兴趣,同时也产生了一个疑问:为什么国内的科研人员可以娴熟的掌握所有做游戏引擎需要的单个技术模块,却无法像国外的一线厂商一样研发出属于中国人的顶级引擎呢?
怀着这个疑问,我加入了Bungie,不仅学会了怎样从底层架构到具体工艺流程去做一款大型游戏,更明白了顶级引擎究竟是如何开发和运作的。但技术与职位的提升,却从未让我忘记初心——搭建国人自己的顶级开发平台。在美国的最后两年,我一直在为这个目标做准备,经常工作到晚上三四点,全面掌握了各种必备的技术。
成立于1991年的“Bungie”是美国著名的电子游戏软件制作商。2000年,Bungie被微软收购,《光环》系列是旗下最畅销作品。
2011年我遇见丁磊先生。通过一番畅聊,他很认同我“构建国人自己的顶级开发平台”的想法,也很支持我的决定。因此我毅然回国,组建不鸣工作室。那一刻开始,我便决心要从零开始做起,和团队一起成长,向暴雪、EA这样的顶级游戏厂商看齐。即时需要花费十年甚至更长的光阴,也要做一款世界级的产品。
商业引擎缺少特色,不鸣必须拥有自己的核心技术。
我们认为用一至两年的时间构建一个自己的技术平台是值得的。因为游戏本质是一个充满创意且需要创新的行业。如果一个游戏的技术和玩法在被大家全部探索完之后,能够被归纳总结为一个叫引擎的通用技术平台的话,那么这样一个游戏到后来很可能就是没有特色的。
不鸣工作室的一角
引擎是游戏的发动机。拥有一个优秀的引擎,能够让游戏的研发事半功倍。无论是暴雪还是EA,世界一流的游戏公司都有一个属于自己的、世界顶级的核心技术产品,以及基于这个产品衍生出的一整套技术平台。只有自己掌握了核心的技术,才能够根据产品需求,对游戏引擎进行千变万化的调整。我希望我们能够耐心点,因为随着我们的成长,需求会越来越深入,如果使用商业引擎这样一件不趁手的兵器,肯定会成为我们前进的阻碍。
在《战意》的开发过程中,CHAOS(混沌)引擎表现极为优异。当我们开始设计宏大的战争场面的时候,仅半年不到,我们的CHAOS(混沌)引擎就从支持数十个少量角色的精细表现,扩展到支持上千个角色的丰富表现。这个效能是一般商业引擎达不到的。所谓磨刀不误砍柴工,这也坚定了我们当初要做一件趁手兵器的决心,而且我们相信随着我们的发展,这个决定会越来越体现它的价值。
四年多后的现在回想起来,自研引擎确实是一个艰难的决定。这四年来我们经历的艰辛挫折,更是一言难尽。但我觉得我们最大的收获,就是真正掌握了一款游戏所需要的核心技术。这也使得我们有信心无论需求怎么变化,我们都能快速的调整,使得引擎能达到最优状态。
走近理想 —— 困难远比想象中的要多
CHAOS(混沌)引擎的出色表现,并不意味着《战意》的研发是一片坦途。虽然我们预计打磨《战意》、一点一点走近“做一款世界级产品”这个理想的过程会很艰难。但实际过程中所遇到的困难,还是远远超过了我们的想象。
首先是设计层面。
对于一款游戏来说,设计是贯穿研发全过程的。无论是一开始的题材、类型等顶层设计,还是具体的系统、玩法设计,都极为重要。如果是做一款市面上已有类型的游戏,无论是FPS、MMO,还是近年来崛起的MOBA,都有大量的原型可以参考,难度会大大降低。然而战意没有任何类型可参考,全部要从零开始。
工作室小伙伴正在讨论问题
最初立项的时候,我们希望《战意》“既要有动作感,又要有策略感”,并体验了很多单机大作来进行探索。然而一段时间下来后,却没有一款接近我们想要的结果。这些作品要么是操作难度极高,玩家根本没有时间去玩策略,要么就是毫无动作感,要么就是纯粹的单机PVE,这些一旦用在大规模的网络PVP上,整个体系就会立刻崩塌。
于是,《战意》的设计便开始了艰难的探索,找不到可以参考的原型,我们就只能采取“有章法的试错”——不断的进行假设性设计和开发,然后邀请我们假想中的目标玩家来体验,看他们喜欢哪些点、他们想玩什么样的游戏,根据玩家的反馈再进行下轮“有章法的试错”。所以有时候我们看到有人说“你们是抄了XXX的设计”、“你们参考的是XXX”,都会付之一笑。其实我们也想啊,但“差之毫厘,谬以千里”,设计就是这样,一旦做出了最初的设定,后面的路线就会完全不同。
尽管过程艰辛,但一切都得从零开始的意外收获是:《战意》中很多东西都必须原创,我们做了许多前人从未做过的东西,相信能够给予玩家惊喜。
其次是美术层面。
我们希望《战意》能够通过写实的美术风格,来为玩家营造最真实的虚拟世界。“工艺感”是我一直所强调的。而这对美术人员的要求之高是我们在立项的时候完全没有想到的。
在原画方面,由于国内大部分原画师,已经非常习惯传统游戏的那种夸张的、高饱和度的原画风格。一旦要求回归真实历史,要求讲究结构、强调真实的时候,就必须对原画师进行长时间的培训。要研究铠甲怎么衔接、布料怎么缝合、器械怎么运转;要研究如何临摹数千年历史里的铠甲武器器械的结构、了解它们的演化历史,然后才能真正进入正轨。这个成本,是远超我们当初的想象的。
原画设计过程
再例如光照模型方面,我们全部模型都是基于物理进行绘制的,这其实跟传统游戏的贴图制作走的是完全不同的路线。制作模型的美术人员也要经历长期的培训,让他们习惯这种次世代游戏的制作技术。
而在动作上,同样存在这个问题。国内很多动作师也已经习惯了武侠仙侠那种夸张的动作,而一旦回归真实,讲究动作发力的合理性、讲究武术要求,对他们来说就非常困难了。我们的很多动作师,本身就是练习武术出身的。即使这样,我们还要经常培训,要求动作师每个细节都要把握真实感。
模型设计同学正在工作
美术是一款游戏的外皮,要把这么多的东西整合在一起、形成一套合理的系统,是非常困难的,也是我们当初在确定写实风格时完全没有想象到的。
难题还有很多很多,但我们并不后悔。这四年多的磨砺,让我们真正的成长,也是我们一步步走近理想的过程。
结语
《战意》对于不鸣工作室的全体成员来说,是为了圆一个回到明朝当将军的梦。在此,我们尽情挥洒自己的创意与灵感,努力构建一个真实与严谨的战争世界。工作室中的成员,都有着一个共同的理念——低调做事、坚守梦想、悉心打磨。未来,当《战意》正式与大家见面的时候,它一定会是不鸣提交给玩家的一份完美答卷。