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战意制作人:玩家想要顶级端游 我们就做一个

时间:2016-05-19 11:09 作者:17173 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
《战意》和他们不太一样,而没有极力去避免与这些游戏相提并论。显然,他有信心通过游戏本身去证明《战意》的独一无二。

第一次看到《战意》的时候,有人说它像《骑马与砍杀》,有人说像《全面战争》。制作人王希只是笑着说,《战意》和他们不太一样,而没有极力去避免与这些游戏相提并论。显然,他有信心通过游戏本身去证明《战意》的独一无二。

兵团操作演示

“这是一款真正让你沉浸于战争的游戏。”

王希言简意赅地概括了《战意》的本质。金戈铁马、沙场点兵。这是许多男孩的梦想,曾经他们在纸上画下将士横刀、在沙盘上摆下千军万马。如今,他们有机会在游戏中实现自己的武将之梦。

“我们针对的用户有三种基本特点:喜欢挥砍战斗的感觉、喜欢战争和武将、喜欢一种文化。”很明显《战意》正是朝着这三个方向去做的。

挥砍的感觉。换句话来说就是动作感、手感。很难用文字去传达这些略显抽象的表述方式。如果你仔细看过17173这几天放出的视频,你大约能够感受到一些《战意》在手感方面的设计:武将走得不是华丽风,更接近于写实的风格,受力的反馈感很真实,类似霸体、硬直、闪避翻滚等等动作要素的加入,使得战斗更加丰富多变。

战意

刀盾技能演示

接着是战争和武将。这里面其实是两个要素,一个是战场氛围,一个是玩家与玩家之间的联系。

在战场氛围上,《战意》做了大量的工作,连天的烽火,兵器碰撞的声音,巨型攻城器械缓缓前进,攻城车撞击城门的巨响,以及从掉落而下的尘土,无一不在展现着战场独有的气息。

而不同武将职业的设置,则是为了让玩家在战场上找到属于自己的位置,同时找到带兵打仗的临场感。动作、策略再加上MMORPG,这些要素的融合,让每一个玩家几乎都能够在游戏中找到适合自己的角色。

现在的游戏越来越无聊化荒漠化了。王希说,希望《战意》在给玩家带来快乐的同时,还需要他们懂得思考,懂得策略,用大脑玩游戏,而不是一键到底。

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“中国娱乐产业未来是属于本土IP,不会是魔兽,不会是星战。”

最难的就是“文化”二字。如今的市场对于IP越发重视,而IP,归根到底就是文化。曾经在国外工作多年的王希,对文化和IP有自己的理解。

在王希看来本土文化最为了解自己的内在和意境。尤其是现在的年轻人,他们更注重细节,包括人物动作、包括场景、包括服饰等等。而这些细节,会推动厂商去追求真正有质量的大作。”

文化在此处可以有多种多样的理解方式,也许是同人文化,也许是正统的历史文化传达,也许是《战意》本身的游戏文化……无论从什么样的角度来说,作为一款全新的游戏,都显得任重道远。

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明军火枪三段击

如今看来这一想法或许就是《战意》选择明朝题材的初衷:明朝,将星涌现,名臣遍布。同时,世界各地的文明也在此时开始了接触,这是一个充满锐气的时代。本土文化在加上全球范围的视野,使得《战意》有了大量可扩展的内容。相较于早已用烂的三国题材而言,更具有想象空间和发挥的余地,也多了一份新奇的感觉。

当选定了基础和题材以后,接下来的工作就是如何还原那个时代,如前所述,玩家对于细节越来越“苛刻”的要求,即使压力也是动力。

“中国玩家想要顶级游戏,我们就做一个这样的端游。”

王希说出这样的话是有底气的,不单单是因为他的个人资历,曾经参与过顶级大作《命运》的开发,更在于《战意》初次亮相之时的惊艳之感。也在于他做《战意》的理念:

“通过不断的迭代,让喜欢这类游戏的玩家越来越好这口。《战意》可能并不是一款大众级的产品,但我相信一定有一部分玩家会爱死它的。”王希笑说。

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在王希看来,顶级游戏一定是出现在细分市场的。这些游戏拥有自己极其鲜明的特点,从而在市场上占据一席之地,甚至是不可或缺的地位。

游戏的市场基因是不可逆转的。玩家也变得越发挑剔,随着玩家的成熟,他们一定会回到以体验为主导的游戏选择方式上。而一款游戏能不能给玩家提供优秀的体验,将是决定这款游戏成功与否的关键所在。

“游戏行业容不下那么多人。一旦玩家成熟起来,他们只会挑选各个领域最好的作品,那么剩下的都将会被淘汰。”王希总结道。

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