其次,游戏的变数在于局部战术。
与首测一样,《战意》在本次1.5测中也开放了游戏的诸多模式:夺旗战、攻城战、团队死斗、PVE(玩家负责攻城)。不同的模式则对玩家的指挥兵团,互相配合提出了不同要求。
比如在夺旗战中,团队内部需要沟通好谁负责守、谁负责攻,以及在旗帜被夺时第一时间展开追击。那些有默契的玩家,更是可以将旗帜作为诱饵,展开埋伏和包围。
再比如攻城战,守方需要尽可能利用城墙和弩炮等工具消耗敌军,以及在城内设好埋伏以备不时之需。而攻方则需要摒弃莽夫作风,有效利用工程器械打入城内,留意每一个拐角和街道。
一场战斗的胜利往往取决于数个局部战术的贯彻和执行,在这一点上,《战意》可以看作是规则的提供者:它提供了每局的地图、武将、军团、战争器械。至于玩家如何有效利用这些元素制定战术,则全权交给玩家自己处理。
再者,本次1.5测中所加入的“势力战”
更是让笔者看到了这其中更深一层的宏观战略。它的设计理念在于以游戏内的世界地位为基础,允许玩家自发争夺各个据点,以及粮草资源。
于是,原本聚焦于“单场”战斗的《战意》突然在纵深感上有了更大的空间,因为玩家的每一场战斗不再是简单的单局对抗,就像一城一池的得失不具有决定性意义一样,单场战斗的胜负仅仅是“势力战”中的一部分组成而已。所有玩家的浴血奋战都是为了更高一层的势力存亡而服务。
从视觉角度看,测试期间的“甘凉大地”早就被玩家们争的热火朝天,满屏幕的招人组队更是让你感觉到什么叫做“战火连年永不休,生灵涂炭万世劫”。
在笔者看来,这就是《战意》想要成功的第二步,也恰恰是它最具有魅力的地方,那就是将战斗、战术、战略三个层次叠合在一起。举个非常直观的例子,《战意》像“骑砍”搬需要时刻注意个人操控,也像“全战”搬需要保持对军团的指挥,以及类似“三国”那样在沙盘策略中尝试运筹围殴,它将战争游戏的要素融合在了一起,并根据自身特点进行调整。
至此,这款游戏确实与其名字相匹配,靠战养战,以战为生……
写在最后的话——
众所周知,国内游戏市场因为一些原因而充满了浮躁之气,许多人都希望用最小的成本赚最多的钱,结果却是,主机苟活、端游萎靡、页游膨胀、手游泛滥。这个圈子在抄袭和换皮的阴影之下,用畸形的利润让人无话可说。有人来了,赚的盆满钵满,有人走了,连条裤衩都不剩……
作为一个“海归派”,王希带着《战意》选择在此时登场不得不说是一种勇气,但这里也包含了他们对未来的信心。
“端游没有死,只是这些年缺乏好游戏,而玩家内心深处还是欢迎好游戏的。”这是王希的观点。在此请允许笔者将这个观点更宽泛一些,回想当年《傲世三国》登陆E3时的情景……凭良心讲,国产游戏并不是没有伟大过,并不是没有闯荡过这个世界。我们唯一的问题是,国产游戏距离下一次再度登上台面还需要多久?
或许是《战意》,或许又不是……但任何为之努力的人都值得玩家鼓励,您说呢?