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《战意》制作人专访:拒绝数值碾压 下测不久后开启

时间:2017-07-30 22:49 作者:小默 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
2017年7月30日,又一次见到了《战意》的制作人王希。曾经多次的访谈中,王希与他的“不鸣工作室”一直在传达着这样的一个信息:《战意》想要成为一款能够走出国门,并且让玩家为之骄傲的游戏。

2017年7月30日,又一次见到了《战意》的制作人王希。曾经多次的访谈中,王希与他的“不鸣工作室”一直在传达着这样的一个信息:《战意》想要成为一款能够走出国门,并且让玩家为之骄傲的游戏。

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《战意》刚刚起步之际,便凭借不俗的表现在现下备显浮躁的端游市场里脱颖而出。而在一个项目的研发初始阶段,即使再优秀它也需要经历逐步雕琢与修改的过程。但是任谁也没想到,在几次测试之后,王希会突然表示,之前大家玩到的都是“假《战意》”,不鸣将会对《战意》进行大改。对此,他在这次的访谈中解释到:“《战意》要做一款有个性的游戏,它不需要迎合任何人和事。而懂它的人,也会理解隐藏在《战意》背后的灵魂。”

以下是本次访谈的内容纪要,让我们一起来探究下《战意》的现状与未来。

今年E3期间,《战意》携带着试玩版本参加了这个盛会。不知道官方在布局全球市场上有何安排?

王希:E3展期间,国外的玩家们对于这款游戏的出现表现的非常兴奋。从立项的第一天开始,我们就将《战意》定位成面向全球市场、欢迎多文明的游戏。只是当时我们认为项目研发的精力有限,所以先从中国元素开始着手制作。所以在之前的采访中,如果大家有注意的话,会发现我一般不会直接说这是一个以明代为背景的游戏。

我看到网上很多评论都说明代背景之类的,当然这也没问题,因为我本人对明代还是很有情结的。但是我觉得,作为一个产品也好、一个制作人也好,你需要有一个全球的大局观。你知道在那个时代世界是非常多彩的,那时候西方也进入了文艺复兴时期,并开启了现在工业文明的大门。这个时代是全球探索与征服的开始。

现在《战意》跟之前最大的不同是,原来我们以为我们应该先把中国内容做完,然后晚一到两年再去做全球,那现在我们认为这个产品就应该把全球元素放在同一时间一起开始做。这应该是一个多文明的游戏,而不是我们特定民族文化的游戏。

如果把这些工作同步进行的话,工作压力是不是特别大?

王希:现在《战意》整个游戏的设计品质也越来越高,这一点,大家可以在E3版本中的角色及场景质量中感受到。研发团队的确承当着非常大的压力,不过相比以前,我们的团队也扩大了很多。

目前“不鸣”共有一百多名员工,这还是不包括外包人员的数据。可以说《战意》项目组在国内已经发展成了一个规模较大的研发团队,我们也希望最终能通过不懈的努力将这个相对多彩的世界呈现给玩家。

《战意》原定在6月开启“创世终极测试”,最终因为审批问题导致测试延期。这是不是意味着国服最终跟外服会有所区别?(例如和谐某些元素?)

王希:这个应该没有影响,只是在每个地区的版本要符合当地的法律。至于和谐方面,我们是会尽可能保证版本的一致,只是一些明文规定不能出现的画面还是需要和谐掉的。

有些人说《战意》的题材比较小众,作为制作人您怎么看?

王希:首先我觉得受众群体大小只是相对而言。比如说当年我们决定要做《战意》的时候,自身对于这个题材就是很喜欢的。同时我们认为中国有一批玩家心中都有着金戈铁马的将军梦。所以我认为我们这个题材应该不会小。也许很多玩家没有接触过《战意》,甚至不知道这个游戏的存在,但是如果他接触到这个游戏,看到这样的画面、这样一个产品的时候,他也会觉得很兴奋。

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从“不鸣”这个团队创立的第一天开始,到我们发展成一个完整的队伍,用现在流行的话来说,我们比较任性。我们热爱自己的产品,如果这个产品做起来,如果我们没有让游戏玩家失望,那么这个题材是大众还是小众,我觉得不重要。

总的来说,我认为《战意》这个作品它不会是小众的,因为人类对美、对好的东西感知是共同的。

您曾经说过,《战意》比较倾向于免费制,而在大部分免费制游戏中“不充钱怎么变强”几乎已经成了共识。对此您怎么看?可否向玩家阐述下您的构想?

王希:收费系统目前还在做最后的一个细化。在这个过程中,我们一定要坚守的底线是我们不希望那些有钱的玩家通过充值去碾压别人。因为我觉得最后一个游戏还是要需要通过游玩去获取你想要的东西,所以在《战意》的收费方面其实不用那么担心。

那么《战意》有没有可能采取双种收费模式并行的运营方式?

王希: 这个现在还没有定,《战意》针对不同的市场可能会采取不同的收费方式。因为当你跳开中国观察全球市场的时候,你会发现用户的行为和习惯变化很大。

《战意》未来会不会在游戏中加入一些娱乐向的模式?

王希:会有一些,但是我们在前期会更专注于核心战斗体验。我们认为《战意》骨子里面是人与人之间交互的产品,它也更专注于战争。如果《战意》能够把恢弘壮阔的战争感做出来,那么作为一款游戏,我觉得我们的任务也就完成了大半了。

接下去的研发中我们会更关注《战意》中武将战斗的流畅感、军团的伴随感,并让整个战场元素的丰富多样,让游戏变得更有策略性。另外关于世界沙盒方面,也会加入更多的社交元素。而这些内容我们认为才是游戏的根本。当这些核心内容做好了之后,《战意》会加入更多丰富的娱乐元素、DIY元素。

那么《战意》下一次测试大概在什么时候会与玩家们见面?

王希:现在还不方便透露,但是其实现在的准备已经蛮充分。之所以还没有向外部公布具体时间,是因为我们《战意》这次的改动蛮大的,我们之前测试中所积累的所有经验都已基本失效,可能在这次测试中又都要重新来一遍。

提到这次的大改,请问是什么样的契机让你们决定回归初心呢?

王希:其实在《战意》立项之初我们心中就有这样的一个世界,也很幸运我们有那么多资源和优秀的人才一起携手去完成这个梦想。

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《战意》在产品化的道路上已经走了一年了,而一个大型游戏产品成长成熟需要很长的时间。这一年的时间里,我们自己内心深处最强烈的感受就是:产品就像一个小孩一样,他一出生就附带有很强烈的个性。如果我们逼着他像普通人一样去生活,那么这个小孩就会变成一个很奇怪的东西,也就失去了存在的意义。如果把《战意》比作一个很有个性的小孩,那么在这一年的经历里项目组最终发现,我们需要回归它的个性,让《战意》最个性的地方精彩到极致,而且他不需要去迎合不匹配他个性的人和事。为了达成这个目的,我们需要回归初心。为了的《战意》中,战斗是需要玩家去思考和感受的,你再也没有办法简单无脑的玩下去了。

我们知道项目组这样做会提高玩家的门槛,但是我们认为会有玩家懂真正我的。《战意》从来就不想成为一款所有人都玩的游戏,我们需要的是真正懂《战意》、喜欢玩《战意》的玩家。

官方如此注重口碑,在未来是否是希望将《战意》打造成一个知名IP并且进行延展?

王希:会的,《战意》这个IP肯定会一直走下去的。实际上《战意》在核心战斗的设计理念上做了很多的突破,我相信《战意》一旦站起来之后,会有他自己的粉丝,会有一票人他会理解《战意》背后的隐藏的那个灵魂。

非常感谢您接受本次的采访,最后能不能对爱玩网的玩家以及那些一直在等待的《战意》的粉丝说几句话?

王希:对不起,让大家久等了!我们其实很努力,也很惶恐。我们最大的恐惧就是让大家失望,虽然我们做了五年并且投入了巨大,但是在我们团队的眼里,我们认为它的征程才刚刚开始。《战意》还是个襁褓中的婴儿,它真正精彩、令人热血沸腾的成长,是需要和热爱这个产品的玩家一起携手完成的。我们团队其他本事没有,最大的本事就是很谦卑也很努力 ,希望大家能够帮助我们把《战意》打造成一款你们喜欢的游戏。

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