参加测试两次了,战意的势力战目前并不成熟!所以!战意支持跳票!!!以全面战争为例(亲测):
全战中,玩家开出几路军队出行,但是可以合兵为一路旗帜。
所以,在战术上,多个玩家合并一旗,会让对方对情报依赖更关切,因为这种合兵一旗的状况下 。
如果没情报,敌方3路玩家会以为己方只有一个玩家,可以被轻易打掉。
然而这一路旗玩家却可能是5个玩家甚至10个玩家合兵一旗。
于是结果就悲剧了:原以为3虐一,实际上是10虐3.
合兵一旗,会使得情报成为决定战场的重要核心因素,因为是否做出进攻,撤退,埋伏,等战术,战略操作
将完全取决于对战场敌方,情况的掌握,否则万事皆休!!!!
怎么短时间内,应该不可能出成熟的沙盒!势力战,世界地图,主线故事结构,时间结构。
但是话又说回来,沙盒框架可以直接借鉴全面战争,文明,在设计框架内加入人物主线故事结构。
话说,文明,全面战争结构下,没有加入第三人称竞技。
所以,如果战意要在全面战争,文明的战略竞技框架内,加入第三人称竞技,在框架结构上等同于合并两个框架设计,而如果把人物主线故事结构加入,还等于加入传统武侠游戏的主线任务框架(和行为操作无关)。
在设计上大的战略竞技娱乐上,用全面战争上帝视角,玩家带兵种类和数量会更多,而玩家个人竞技可以放在小战场中。
如果我设计‘势力战’(这个名字并不好,还不如叫:“玩家的野望”),一定会加入数个玩家合兵一路,一面旗的状况,使得战场情况愈加复杂。这会更突出情报信息的重要性,而游戏中军情应通过多种渠道获得:路人,商贩,秘密侦查(反侦查)斥猴,主线,支线任务可有敌对方钱粮消费,兵运等信息
野外合兵的侦查,必须由斥猴军完成,对方也可以反!
玩家角色属性中道具应该增加:兵符,军旗,玩家被斩首后,兵符可以被对方杀将玩家得到,而玩家兵队被灭,
消灭数据最多的玩家可以得到军旗
玩家被杀,军队被灭,需要等待恢复时间,这个时间段不应该出战战略地图,只应该在小战场(兵种升级,个人武力升级)还能竞技。恢复等待时间应该保持30分钟~1个小时的战略竞技空白期。
得到玩家兵符和军旗的敌对玩家可以使用缴获的兵符,军旗在对外信息上冒充被斩杀的玩家。使用时间30分钟~1个小时有效。
野战遭遇在不同地形应该有不同小地图:
比如一条河分隔的玩家发起挑战(进攻)时,野战地图上地图中间就是一条河玩家各自在河对面。
同样野战是丘陵地点,地图应该是丘陵。野战地图是小城镇,地图也应该是小城镇。