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《战意》深度评论与建议 致不鸣工作室与战粉·明粉

时间:2017-03-13 18:25 作者:小妮猪0_0 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
在1.5测中由于年前就为战意测试腾出来一周时间,所以侥幸获得了一些经验和成绩,希望和各位战粉·明粉多多交流~个人认为没完整体验过游戏,仅凭看文章和视频就给战意写建议的都是扯淡,玩都没玩过…何谈建议?而且写的大部分建议纯属扯淡和闲聊…

在1.5测中由于年前就为战意测试腾出来一周时间,所以侥幸获得了一些经验和成绩,希望和各位战粉·明粉多多交流~个人认为没完整体验过游戏,仅凭看文章和视频就给战意写建议的都是扯淡,玩都没玩过…何谈建议?而且写的大部分建议纯属扯淡和闲聊…

我们都是战意玩家,在战意中为南北镇与各种军团,如果失去战意,失去了我们热爱的一款游戏,那么任何战争与争论都无意义

先科普一下战意的背景故事:

大致在大明中期与末期,明朝一生征战不断,从外敌入侵到农民起义可谓是大小战事频繁不断,威少保的威家军是起源于东南沿海倭寇横行,以剿灭倭寇为主导练就的一只精锐部队,这只部队也贯穿了整个战意的兵线,从义乌团练到归乡长牌手也都是威家军的鸳鸯战阵的一部分.而关宁骑兵路线也是大明为辽东战事铸就的强军.

下面聊聊战意这款游戏:

首先战意是一个全新概念的游戏,有刀锋铁骑的武将过招,又融合了骑砍带兵元素,也加入了全面的策略,值得一提的是战意NPC士兵的AI已经较比很多游戏已经非常高了,但依旧有很多犯傻和指令失灵的情况出现(正文将详细讲解)战意也作为国内一个以明朝为背景的游戏,明朝是一个冷热兵器交接的时代.也是**地区与西方列强拉开国力的时代,在战意中非常明确的体现了这点,火铳及火炮的充分运用也为这个游戏增添了许多独有的魅力.战意的世界观体现了战争,谋略,以及战术为一体的独有古代战争网游,在战意中士兵是与武将并驾齐驱的,士兵不再是一个冰冷冷的模具,而是作为了武将手中武器的一种延伸,带兵打仗也还原了我们许多国人的将军梦.放眼世界我可以夸张点说这款游戏,在细节策略战术几个元素中达到了一个巅峰,也是宣扬中国文化及国产游戏走向世界的一个重要机遇,也希望战意能够走出国门告诉世界中国的璀璨历史!

再来与萌新介绍下战意核心-兵种机制:

战意中士兵分为:步兵骑兵两大类,两大类又有远中近几个类别;下面详细为萌新讲解一下,步兵有弓箭为远程兵种轻甲、投矛兵-火铳兵为中程中甲轻甲、近战有刀盾-塔盾兵中甲重甲。骑兵类又分为远中近三大类,远程为弓骑兵顾名思义轻甲、中程为关宁骑兵重甲(三眼铳)、近战又有中甲机动支援为一体的定远佩刀骑、也有只为冲锋陷阵而生的**重骑兵.(远中近只是个人区分,只为萌新普及知识时间有限不讨论兵种克制问题.

从这里着重讨论下对游戏的建议与未来展望:

1.战意的大战场机制:

需要做一些加强,玩家们渴望了太久公平公正的战争气氛,目前15V15的战争其实满足不了玩家对宏大战争的期待,而且2017已经是1080TI的时代了,对一些机器配置高的玩家来说20V20-30V30-甚至50V50都不是太大的问题,宏大的战争场面才能为战意在未来的世界之路上着重渲染,而且最核心的问题是如何保持用户粘性?在很多单排玩家的战意体验里最为核心的问题就是5**队的加入,以及五**队在交流和战术中很容易就主导了战局形势,这对玩家在线率不如某龙在天或者LOL这些成型的网游战意是极为不利的,但在大战场中几个黑队已经主导不了战局形势,这对单排玩家是极为有利的.

2.战意中武将的重铸装备系统:

而且很多新手玩家根本不知道什么装备是最适合自己职业的,而且没有单装备战斗力显示,很多玩家也不知道自己的装备是不是各项数值最大的极品装备,也希望战意在下一测官网中放出一些满值装备,对装备系统做一个总的说明.而且随着武将等级越来越高装备的更新节奏越来越快,为什么不能加入一些大师级装备的套装属性,给玩家一些动力去战斗获得装备.比如攻击力+10或者根据职业给予通用加成(如移动速度+3%)而且图纸目前颜色区别不明显,很多时候需要费力寻找辨别大师级与普通图纸.

3.战意的背包设定也是非常粗糙的:

级别一高每局战斗结束都要不停的整理背包,而且背包很容易装满,建议战意的背包里明确分为图纸-装备-器械补给材料-兵团装备.这样省去了玩家整理背包的烦恼.而且要更新仓库系统,战意的自由职业化决定了一个玩家可能会有2套装备以上,那么仓库是一定要存在的,不然几套装备在背包中第一容易混淆,第二很容易满包. 也要推出低级装备与垃圾图纸一键出售功能,方便清理背包.

4.马匹与马匹装备系统:

好马配好鞍,好将配良驹。这是战意还原古代的一个非常好的体现,战意中的马匹为三类:1是快马转向慢血少、2是壮马跑的慢血厚转向中、3是巧马转向高血中速度中.那么作为火铳长短弓遍地走的战意这些设定本意很好,但忽略了现实.战意中武将马战频率很高,近战类关刀长枪刀盾在马战中往往选择了快马追击武将使用控制技能击杀残血,那么问题来了,壮马在三类马匹中的出场率是非常低的,近战类武将需要快马追击敌方武将,壮马的速度不够快,血量只增加了几千血。。几千马血不如一件好的马装,所以个人认为一定要加强壮马血量和壮马的疾驰耐力,让壮马有出场率,让壮马能够真正实现跑的慢但我血多抗揍..1.5测中很多远程毒瘤将军都学会了射人先射马。。。再聊马匹装备,马匹装备中有几个套装但属性相同让我很费劲可能集齐套装能召唤神龙???斗胆假设为什么不能为马匹带入一个负重的概念呢?比如有重甲马装血多防高,壮马负重高速度慢、快马负重低速度快,战意中的马匹疾驰耐力回复很快,也可以加入马匹负重影响马匹疾驰耐力消耗速度,限制玩家快马一骑千里,让马战变得更有趣更科学。而且几个类别马装也可以加入套装系统适用于不同需求.让马匹装备变的更有策略性,武将装备,马匹装备,携带兵种都将会影响整个战局走向,让玩家在动鼠标的时候也要动动大脑.

5.势力战目前存在的问题和建议

本轮势力战中的静宁关与陇城关是1.5测试中的血战之地,有部分玩家在攻防战中挂机或者低级小号消极游戏,那么建议战意才用浮动战力或者浮动等级机制限制小号消极游戏,仅仅是挂机系统是不够约束玩家积极战斗的,例如服务器人均等级为30级,那么浮动等级机制进入大型关卡等级为20,这样就约束了小号消极游戏问题.而且建议加入关卡军团驻地机制,小型关卡为一个军团进驻,大型关卡由1-2个军团进驻.驻地玩家在驻地中战斗会获得一些战斗消耗粮草减半或者关卡附近移动速度加快等机制.让玩家获得先机.

6.再来谈谈器械与道具:

战意独居魅力的战争系统中器械是非常重要的,铁砂炮-床弩-火炮-一窝蜂等都是非常有趣的元素.也是战意经济系统中消耗金币的重要渠道,玩家在有闲余铜币时纷纷购入几尊大炮体验大炮轰杀的快感,但我想说的是一定要把器械的价格做提升,在战局中几门大炮往往主导战局走向.千万别出现战场中抬头是远程低头是大炮的无脑对战,而且床弩是最值得一提的,战意巴雷特,弹道平稳杀伤力高,本人带弩找好位置25发弩箭最少3个武将献上人头…器械方面还是要做优化和调整,让每个器械都有出场的机会。重点提下恢复道具,也就是大药,大药是武将对阵必备神器。希望战意能多多推出武将道具,比如短时间提高兵种速度攻击防御的道具,让战局更复杂,不要出现要么大炮要么大药.谋略书出场率及其低.

7.界面优化和出战选择兵种问题:

结算页面的不清晰,目前很多强迫症玩家结束战斗后一定要到营寨查看自己的参战兵团还需要多少经验升级,希望结算页面能把兵团经验加一个小的进度条让玩家更直观的看到自己的兵团还需要多少经验升级.很多玩家在参战时要切换兵种很麻烦,建议战意在营寨中加入不参战兵团机制,比如玩家选择远程-神机营需要翻选几个低级兵种才能翻选到神机营.加入一个不参战兵团选项,让玩家把列如清远火铳暂时不参战的兵团直接不显示.方便玩家在有限的准备时间语音交流战术和喝茶倒水抽烟等.

8.游戏内置语音系统问题:

很多玩家玩游戏的时候不想交流或者不想听某个玩家发言,要设定屏蔽按键,而且目前玩家在读取页面和战斗页面及战场中都无法看到是哪位玩家发言,这很影响玩家之间的交流和配合..(左上角的发言玩家偶尔显示…)

9.战场指挥官系统:

真的是一个奇葩中的战斗机..完全没用。。希望加强下指挥官系统,指挥官要有攻击、防御、指定击杀、优先防御、集合、这些指令,而且TAB地图中要有标识.指挥官系统要和玩家战斗力系统匹配,战斗力高的玩家竞选优先获得指挥官标识.

10. 小队指挥官:

战意目前在车队开黑方面不直观,队长在指挥队友时在地图上没有特殊显示.打开地图非红即蓝对开黑造成很不好的麻烦.队友要有特殊颜色,小队指挥系统也要有:队长下达攻击的地区或者要击杀玩家头上要头明确显示,在目视界面稍远一些就只能看到蓝红标识(无锁定很难分辨方向)希望战意能做出一些调整,毕竟你很难在激烈的战争中找到你的队友,经常打着打着队友们就跑散了..

11. 势力战指挥官机制:

目前势力战战局混乱,很多散人玩家不知道去哪里,也不知道如何去.建议势力中军团排行榜位列前茅的军团长们可以成为指挥官,比如左右中三军,在大地图中每路军指挥官可以发布公告指令散人玩家向何处进攻.甚至可以加入一些战略元素,周榜前几名军团可以领取一些战略令牌,比如运粮令,为当前城池补给2000粮草,或者先锋令玩家进攻指定城池消耗粮草减半等等一些战略道具

12.战斗力及称号系统:

在战意中目前你很难直观的发现这名玩家是否强力,在战斗中是否可以信赖,希望战意对玩家的装备,等级,KD推出一个战斗力系统,让玩家间更直观的看到战绩,在军团页面右击玩家最好能看到名片,玩家善用兵种,获得成就,斩杀敌将这些.称号系统就更要提起了,称号系统是一个玩家的荣誉,以前有个300勇士称号..1.5测试完全消失的无影无踪了…加不加属性无所谓,要让玩家在游戏中有一些归属感和荣誉感.

13.这是我构思了很久的一个趣味系统:

也是很多战粉渴望的系统,易容系统.我承认武将雨中挥舞兵器挥洒的雨水,风沙中褶皱的衣甲.这很酷,也很棒,但我还是想说~很多玩家需要个性,希望战意能推出一些易容道具(可以为一件装备易容,也可以是整体易容)比如长枪更魁梧,衣甲更鲜明.或者某些很酷的衣甲可以发放给周排行榜位列前茅的玩家,即美观又收费,还维护了游戏的完整.

14.战旗系统:

明朝没有电话没有无线电,指挥系统是依靠旗帜和战鼓传令的,战鼓三声有进无退,大旗为线后退者斩.那么有没有一种可能为战意的士兵后背插上一个小旗子,队伍随机士兵身上有大旗.旗帜上刻画一个字,这样视觉上更美观,也为战意添加了许多趣味和收入,不加任何BUFF和战斗力的易容即让玩家消费,又不让战斗索然无味.武将自己选字,也增加了玩家们的荣誉感.

15.好友系统:

我在1.5测试中没有一个好友…是因为目前的好友系统太简单了,武将交流全靠世界有CD,私聊被刷新不方便找,那么单独的一个好友对话框就非常重要了..7天测试交流全靠YY和IS.那么长期测试呢?隐私话题与闲聊还可以留言.玩家进入战场回到城镇也不丢失聊天记录,这个系统基本各大游戏都配备..战意不能落伍啊.顺便提一下,战意要有附近频道..几个玩家站在附近发言…世界频道说完头上也显示发言好奇怪。。。

16.背景音乐及兵团指令:

战意中玩家在激烈战况时需要一些背景音乐来衬托,比如凄凉的军号,武将阵亡的呼喊,这些都是一些别具特色的细节元素.兵团指令太单调了,建议为每个兵种增加一些特色的声音,例如关宁铁骑陷阵杀敌这种就很有特色,比如神机营的三段击就可以改为:三段射击,唯我神机.定远佩刀骑冲锋:千里奔袭,唯我定远.义乌团练:少保有令,有进无退.

17.城镇的温泉系统:

对于一款战争游戏玩家无休止的厮杀与战斗都会让玩家很疲惫,而且很多上班族每天时间有限,战意的等级很关键,装备马匹都是需要等级的,长期测试或者公测时肯定会调整经验让游戏的寿命周期更长,推出温泉系统可以让玩家在温泉时聊聊天,或者挂挂机回家再战.建议温泉只获得战斗经验结算双倍,不直接增加经验,这样真正的玩家既可以省时间,也可以防止间谍小号每天泡温泉只为势力战消极游戏.苍凉古城中的一抹绿萌.

18.经济系统:

本人在现实中是做银行业的,所以在游戏中也想谈谈这个问题,在战意中铜币是非常重要的,武将买器械补给,修整军团,马匹与马匹装备都是需要铜币的,如果战意不想出现战场中大炮满地走,局局器械战的情况就需要控制铜币的产出,让玩家在使用器械时有一种计算的心里,我要打几局才能买一个火炮,我吃恢复药品要杀几个人才划算,这样也解决了1.5测试普遍问题,每个人不带器械就是大药,技术再好没血吃药反杀…这就由带来一个收入,那就是会员制月卡制,比如我花15元买一个月卡,每天打3场可免费领取10个药品,1个大炮,1个床弩.或者是会员卡,会员铜币获取+50%,经验获取+20%.价格亲民更好些.会员每周有会员小任务,完成任务获得铜币若干.

19.战意兵种系统:

目前战意的兵种系统骨架已经出来了,但缺少很多过渡兵种,让游戏节奏很快就推进到了后期,很多兵种没有2阶兵种,很多兵线也很奇怪,为什么轻骑定远佩刀骑只有5阶,而关宁系统拥有6阶铁骑?兵种路线要别具特色也要平衡一些,很多玩家发现开了5阶到头了,只能走其他兵线,这对拥有6阶兵种的关宁玩家来说是不是就拥有了优势呢??要多添加一些特色兵种也找好终极兵种的平衡,让玩家辛辛苦苦获得成就解锁的兵种在后期PK中不乏力.投矛兵很有特色但面对后期5阶其他兵种很乏力.为什么塔盾没有5阶兵种呢?我也很奇怪…4阶到头..如果这样的兵线会让很多玩家只选有威力的兵线,很多特色兵种就都不会去体验了…这里要提一下玄甲长枪兵..走的慢,只能平推或者没有塔盾配合就是靶子,一轮火箭就说了再见.霸体技能不加防御不加血好逗…很多玩家宁可玩俞家枪兵也不玩玄甲长枪兵..也可以这样,为玄甲添加一个小的臂盾,让枪兵平推的时候多吃一些伤害,霸体技能加一些防御或者攻击.

20.(基本不可能实现的战阵战车系统):

很多明粉很喜欢威将军的鸳鸯战阵,如果有没有可能为很多单混的玩家不组队的玩家添加一个鸳鸯战阵兵线.22个士兵、4个塔盾、6个长枪、4个刀盾、8个火铳.士兵的阶段取决于玩家兵线的等级,兵种技能只有冲锋和防御..(当然根据目前的玩家配置和战阵变阵所需求的士兵AI基本只为讨论..)而且进一步设想~战意玩家部署器械都是不可移动的炮弩这些,那么有没有可能部署一个战车呢,重甲壮马拉动的战车.装载士兵,士兵可在车上搏杀,或者移动中搏击…

21.论战意的远程近战:

本人在1.0测试玩的是逗比刀盾…1.5测试不想杯具转玩了长枪,一直都没有玩过远程,但在1.5测试中大量的火铳长弓点燃了整个战场…我很理解战意为了冷热武器间做的平衡,也很理解火铳2秒一发的战术,但火铳长弓这些远程还是成为了主流配备,我上了一张战绩图,从战绩图可以看到7天1.5测试中,上榜的远程占据了排行榜的70%,这说明了骨灰玩家大量选择火铳类远程顺便带动了萌新们.近战职业往往在战局中很容易被击杀,一旦开战近战面临着马战被风筝,步战士兵团战很容易就秒杀..所以我恳请战意团队为近战职业做一些微调,不需要调整技能速度,只希望在近战装备中给我们多一点点防御的血量.大量单混的近战玩家往往5分钟****…另外要提起的刀盾职业,这个职业想法很好****,但在排行榜中你基本看不到这个职业的存在.这个职业意味着你进入战斗没有输出,技能也不是很流畅,没有一个黑队支援你根本没有任何作用,刀盾杀不到人头,别人5局升级刀盾往往需要7局甚至更多..希望战意团队重新构思下这个职业.

22.攻城战与夺旗战的结算奖励

攻城战在游戏中节奏很慢,但收益没比夺旗战高多少,在7天测试中大部分玩家体验了2天攻城战之后纷纷进入夺旗战..这一点战意团队要做一些结算调整.

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